
1. Die Welt ist, wie oben schon angedeutet, an vielen Stellen offen gelassen. Besser als die konkrete Geographie ist die Art und Weise beschrieben, was die einzelnen Völker für Besonderheiten haben. Dadurch wird man in der Ausgestaltung eines Abenteuers recht wenig eingeschränkt und trotzdem bekommt man eine Vorstellung von Nah.
2. Das Würfelsystem ist völlig anders. Im Prinzip wird jeder Konflikt über einen einzelnen Wurf abgehandelt — sogar ein ganzer Kampf. Allerdings können die Spieler, wenn sie wollen, eine Art Zoom auf einen Konflikt verlangen und dann das Ganze ähnlich wie bei DSA rundenweise Durchspielen. Das interessante daran ist, das das nicht nur mit einem Kampf, sondern auch mit einer Kletternprobe, einem Gespräch oder einem Hinterhalt funktioniert.
3. Es gibt kein Micromanagement, d.h. über die Ausrüstung wird nicht genau Buch geführt sondern es wird mehr Wert auf Plausibilität gelegt. Auch sind die Fertigkeiten, die es gibt, sehr weit gefasst.
4. Es gibt drei verschiedene „Lebensenergien“: Kraft, Instikt und Verstand. Um sie zu regenerieren, sagt der Spieler an, was sein Charakter tut. Der Spielleiter sollte dies dann aufgreifen und eine entsprechende Szene ausgestalten.
Zitat von Spielregeln:
Kraft frischt eine Spielfigur auf, wenn sie sich in Gemeinschaft körperlich verausgabt. Dazu zählen auch der Konsum von Alkohol oder Drogen und durchfeierte Nächte.
Instinkt wird aufgefrischt, wenn man gemeinsam mit anderen ein soziales Ereignis genießt. Beispiele sind eine romantische Verabredung, der Besuch eines Festes oder die Teilnahme an einer Glücksspielrunde.
Verstand wird durch intellektuelle Stimulation mit einer anderen Spielfigur aufgefrischt. Das kann ein Opernbesuch, eine philosophische Debatte oder ein Logik-Wettstreit sein.
Instinkt wird aufgefrischt, wenn man gemeinsam mit anderen ein soziales Ereignis genießt. Beispiele sind eine romantische Verabredung, der Besuch eines Festes oder die Teilnahme an einer Glücksspielrunde.
Verstand wird durch intellektuelle Stimulation mit einer anderen Spielfigur aufgefrischt. Das kann ein Opernbesuch, eine philosophische Debatte oder ein Logik-Wettstreit sein.
5. Das coolste ist aber das Erfahrungspunktsystem: Jeder Charakter folgt mindestens einem Pfad, was sowas wie eine Lebensziel oder eine Charaktereigenschaft. Beispiel:
Zitat von Spielregeln:
Pfad des Mitgefühls
Die Spielfigur ist für die da, die in Schwierigkeiten stecken, die sie selbst nicht meistern können. Sie bekommt 1 EP, wenn sie Leuten hilft, die sich nicht selbst helfen können. Sie bekommt 2 EP, wenn sie jemand mit Nachdruck verteidigt, der in Gefahr ist und sich selbst nicht in Sicherheit bringen kann. Sie bekommt 5 EP, wenn sie jemand in einer Notlage unter ihre Fittiche nimmt und in die Lage versetzt, sich zukünftig selbst zu helfen. Abkehr: Wenn man ein Hilfegesuch ignoriert.
Kehrt man vom Pfad ab, bekommt man sogar 10 EP. Die Abkehr von einem Pfad bedeutet immer eine große Veränderung in der Persönlichkeit des Charakters. Auf einen einmal verlassenen Pfad kann man nicht mehr zurückkehren.Die Spielfigur ist für die da, die in Schwierigkeiten stecken, die sie selbst nicht meistern können. Sie bekommt 1 EP, wenn sie Leuten hilft, die sich nicht selbst helfen können. Sie bekommt 2 EP, wenn sie jemand mit Nachdruck verteidigt, der in Gefahr ist und sich selbst nicht in Sicherheit bringen kann. Sie bekommt 5 EP, wenn sie jemand in einer Notlage unter ihre Fittiche nimmt und in die Lage versetzt, sich zukünftig selbst zu helfen. Abkehr: Wenn man ein Hilfegesuch ignoriert.
6. Darüberhinaus gibts noch Gaben. Das sind besondere Kenntnisse und coole Fähigkeiten eines Charakters.
(Das habe ich auch so nach Alveran gepostet, wo es gerade einen Thread zu alternativen Rollenspielen gibt)