

Ok, das „aktuell“ ist heute relativ. Ich möchte hier auf einen Blog-Eintrag aufmerksam machen, der schon am 30.4.2007 das Licht des Netzes erblogged hat (1 Euro für die Wortspielkasse):
http://www.rpglaboratory.com/algi/the_secret_mechanics
Interessant ist der Artikel deswegen, weil er gerade für die aktuellen Abenteuer-Wettbewerbe (G&T und FanPro/Ulisses) für die NSCs eine Hilfestellung geben kann.
Worum gehts? Es geht um klassisches Rollenspiel, also nicht son modernes Geschichten-Erzähl-Krams und auch kein hartes ARS oder so. Sondern einfach das, was man schon immer (tm) als Rollenspiel bezeichnet hat. Beispielsweise also DSA oder D&D oder Midgard oder Vampire. Und explizit geht es nicht um Universalis.
So, nun etwas genauer: Der Autor algi behauptet, es gibt beim Rollenspiel zwei Spiele, die nebeneinander ablaufen: das role-play (wird als „drama game“ bezeichnet) und das roll-play (heißt im Artikel „parlour game"). Aber es geht hier nicht um Role vs. Roll, sondern darum, dass meistens in den Regelbüchern nur Roll und nicht das Role beschreiben. Idealerweise, so meint algi, unterstützt das Roll das Role; es dient nur dazu, dem Drama dabei zu helfen, Dinge zu tun, die das Drama von sich aus nicht kann.
Diese Idee der parallelen Spiele im Spiel wendet algi dann auf NSCs an. Er sagt, es gebe grundsätzlich zwei verschiedene NSCs: Kloppen und Reden. Letztere dienen dazu, um das Role-Play aufrecht zu erhalten, erstere zum Roll-Play. Darüberhinaus gibts natürlich auch noch Mischformen dieser beiden Grundtypen. Die Klopp-NSCs sind einfach: Da gibts Kampfwerte, mit denen kommt man gut klar. Die Rede-NSCs hingegen werden üblicherweise nicht oder nur wenig betrachtet, daher ist es eine gute Idee, „Werte“ für solche NSCs zu notieren. Algi schlägt vor, diese Attribute immer nur für den nächten Spieleabend zu „befüllen“; für den übernächsten Spieleabend kann sich das natürlich ändern.
- Motivation: Ein oder zwei Wörter müssen genügen, da es sich ja nur um was kurzfristiges handelt, nichts tiefergehendes.
- Information: Welche für die Helden wichtige Infos der NSC hat. Zu jeder einzelne Information muss definiert werden, wie man dran kommt.
- Flame: Gibt es einen Rollenspielerischen Konflikt mit den SCs? Wenn ja: Welchen und wie weit geht der NSC, um seine Ziele durchzusetzen?
- Behaving: Wie benimmt sich der NSC, insbesonere je nach Ausgang des „Flame“-Konfliktes?
- Definition: Wie sich der NSC selbst definiert; ein oder maximal zwei Wörter (z.B. „Ritter“ oder „Reicher Adliger")
- Networking: Hier sollen keine Verbindungen zu anderen NSCs rein, sondern nur die wichtigste Verbindung zu einem der SCs, eben für die nächste Sitzung.
Ich denke mal, wenn man das auf vorgefertigte Abenteuer überträgt, sollten diese Attribute für Rede-NSCs also für ein kurzes Kapitel bzw. für eine einzelne Begegnung vorhalten. Networking ist dabei schwierig bzw. gar nicht in diesem Sinne auszufüllen, denn ein Abenteuer-Schreiberling kennt ja die SCs nicht, die das Abenteuer durchleben werden.
Meine Kritik: Interessanterweise ist das ein Artikel, bei dem der Autor wie selbverständlich von einem bestimmten Spielstil ausgeht, nämlich genau von der Sorte, wie „gutes“ DSA-Spiel seitens der Regelwerke beschrieben wird. Ich denke, dass beispielsweise reine ARS-Spieler damit relativ wenig anfangen können, da die sozialen Konflikte praktisch ohne harte Regeln ausgespielt werden sollen. Ok, der SL legt fest, wie die SCs an die Infos kommen können und wo der Konflikt zu finden ist. Aber Algi stellt klar Drama über Würfel und geht davon aus, dass die Drama-Konflikte nicht bzw. unzureichend durch Regeln unterstützt werden.
Daher sind diese Ideen eigentlich für alle mir bekannten Spiele, bei denen Konflikte mit Stakes ausgetragen werden, nicht unbedingt brauchbar. Aber diese gelten wahrscheinlich auch nicht als klassisch.
Insgesamt halte ich die Tipps für ein Spiel wie z.B. für dramaorientiertes DSA für brauchbar. Verglichen mit R-Maps oder C-Webs ist das Konzept der NSC-Attribute klassicher und weniger Story-schaffend. Kann ich aus einem guten C-Web (mindestens) einen ganzen Spielabend ableiten, so muss ich für die Attribute schon wissen, was passieren soll. Daher werde ich eigene, auf eine Gruppe zugeschnittene Abenteuer-Vorbereitungen persönlich weiterhin auf C-Web-Basis machen. Sollte es jedoch mal dazu kommen, dass ich ein Abenteuer schriftlich ausarbeite, so sind die Attribute für die Vermittlung des NSCs ein gutes Mittel, da sie die nötigen Meisterinformationen liefern, die der SL jetzt in diesem Augenblick braucht.
Dom